Apprendre en s'amusant : PS, MS, GS, CP, CE1, CE2, CM1, CM2, Ulis Collège
Le CP est l’année des fondamentaux : l’élève apprend à lire (décodage et compréhension), à écrire des mots et des phrases simples et à orthographier les mots fréquents. En mathématiques, il travaille la numération jusqu’à 100, les additions et soustractions et les compléments à 10.
6-7 ansAu CE1, la lecture devient plus fluide et la compréhension de textes courts se renforce. Les jeux entraînent la grammaire et les accords simples, la conjugaison au présent, à l’imparfait et au futur, ainsi que le calcul mental, les tables et la lecture de l’heure.
7-8 ansEn CE2, l’élève consolide la rédaction et la connaissance des natures et fonctions simples, et pratique la conjugaison aux temps clés. En mathématiques, il progresse jusqu’à 10 000, pose des multiplications, découvre la division, les fractions usuelles et les grandeurs.
8-9 ansEn CM1, on lit des textes plus longs, on repère les informations et on structure ses écrits. Les mathématiques couvrent les nombres jusqu’au million, les fractions et décimaux, l’initiation à la proportionnalité, la géométrie (angles, triangles) et les problèmes à étapes.
9-10 ansEn CM2, l’élève maîtrise les outils de la langue et se prépare au collège : il rédige des textes organisés et révise les conjugaisons essentielles. En mathématiques, il calcule avec entiers et décimaux, manipule fractions et conversions et résout des problèmes multi-étapes.
10-11 ansEn petite section, l’enfant explore les couleurs, les formes et le vocabulaire du quotidien. Les jeux favorisent le langage oral, la motricité fine, le repérage dans l’espace (dedans/dehors, dessus/dessous) et les premiers dénombrements jusqu’à trois.
3-4 ansEn moyenne section, l’élève renforce sa compréhension et sa production orales, entre dans la conscience syllabique et s’entraîne aux premiers gestes d’écriture. En mathématiques, il dénombre jusqu’à 6–10, compare, classe et complète des suites logiques.
4-5 ansEn grande section, l’enfant se prépare au CP : il affine sa phonologie (rimes, attaques), relie les lettres aux sons, s’exerce à l’écriture cursive et progresse en numération jusqu’à 30 avec des comparaisons, des décompositions et de petits problèmes illustrés.
5-6 ansChargement des articles...
Compte et dépose les objets dans le bon panier.
Repère devant/derrière, dessus/dessous.
Reconnais et touche la bonne forme.
Complète des suites simples.
Explorations motrices guidées.
Découvre des mots du quotidien.
Dénombrement jusqu'à 3.
Classe par couleur ou forme.
Pré-geste d'écriture.
Phonologie : attaque identique.
Compte les syllabes.
Associe les mots qui riment.
Repère l'attaque commune.
Logique et catégorisation.
Dénombrement jusqu'à 6.
Formes géométriques simples.
Suites logiques.
Phonologie : compter les syllabes.
Associe les rimes.
Reconnaissance script.
Reconnaissance cursive.
Plus que / moins que.
Premiers usages de la monnaie.
Repère la syllabe d’attaque du mot-image.
Retrouve les paires d’images d’automne (10 paires).
Retrouve les paires d’images de fruits (10 paires).
Reconnaître et utiliser le son A.
Reconnaître et utiliser le son I.
Reconnaître et utiliser le son O.
Reconnaître et utiliser le son OU.
Reconnaître et utiliser le son ON.
Trouve les doubles.
Trouve les moitiés.
Complète jusqu'à 10.
Découpe et assemble des syllabes.
Dénombrement 0 à 10.
Associe chiffres et mots.
Reconnaître et utiliser le son AN (an/en).
Reconnaître et utiliser le son B.
Repérer le son CH dans des mots illustrés.
Reconnaître et utiliser le son D.
Repérer le son É (é/er/ez) dans des mots simples.
Reconnaître le son EU (eu/œu) dans les mots.
Repérer le son È (ei/ai) dans des mots illustrés.
Reconnaître et utiliser le son F.
Reconnaître et utiliser le son G.
Distinguer le son IEN (ien/yen) dans des mots comme « chien ».
Travail sur les sons complexes ille, aille, eille, ouille.
Reconnaître le son IN (in/ain/ein) dans des mots illustrés.
Repérer le son K écrit c, k ou qu.
Reconnaître et utiliser le son L.
Reconnaître et utiliser le son M.
Reconnaître et utiliser le son N.
Reconnaître et utiliser le son OI.
Reconnaître et utiliser le son P.
Reconnaître et utiliser le son R.
Reconnaître et utiliser le son S.
Reconnaître et utiliser le son T.
Reconnaître et utiliser le son U.
Reconnaître et utiliser le son V.
Reconnaître et utiliser le son Z.
Trie les mots dans la bonne maison selon le son entendu (M/N, B/D, P/Q...).
Regarde le court-métrage puis réponds aux questions de compréhension.
Trouve les mots cachés.
Classe nom, verbe, adjectif…
Accorde correctement.
Calcul mental (additions).
Calcul mental (soustractions).
Place les nombres correctement.
Lis l'heure.
Apprends du vocabulaire en anglais en associant mots et images.
Mémorise des images puis retrouve celles qui ont disparu (vocabulaire anglais).
Comprends des consignes simples en anglais et réagis vite (jeu d’oral).
Regarde le court-métrage puis réponds aux questions de compréhension.
Regarde le court-métrage puis réponds aux questions de compréhension.
Révise et défie tes tables.
Conjugue vite et juste.
Identifie noms, verbes, adjectifs…
Longueurs, masses, contenances.
Accorde déterminant, nom, adjectif.
Problèmes additifs et multiplicatifs.
Lis, écris et convertis I à C (1–100). 3 niveaux, 20 questions.
Regarde la vidéo puis réponds à 24 questions sur le rôle des abeilles, la pollinisation et les dangers qui les menacent.
Aventure interactive : fais tes choix et vis l’histoire en -58 avec Catuix, face à Jules César.
Entraîne-toi avec des dictées et progresse en orthographe.
Regarde la publicité puis réponds aux questions de compréhension.
Comprends des consignes simples en anglais et réagis vite (jeu d’oral).
Apprends du vocabulaire en anglais en associant mots et images.
Mémorise des images puis retrouve celles qui ont disparu (vocabulaire anglais).
Révise tes tables de multiplication avec un quiz rapide.
Incarne Eirik, 12 ans, et fais tes choix pour vivre une aventure au temps des Vikings.
Trouve les verbes.
Nature des mots.
Transforme et accorde.
Révise les tables.
Fractionne et compare.
Résous des problèmes.
Sciences : organes et fonctions.
Associe mots et images.
Retrouve le pays à partir de son drapeau : Europe, Afrique, Asie, Amériques et Océanie.
Calcul mental CM1 : deux joueurs s’affrontent sur les tables de 1 à 10. Premier à 10 points gagne !
Complète les checkouts et révise le calcul mental avec les scores de fléchettes.
Trouve le code grâce aux indices (type Mastermind). 4 niveaux, 10 énigmes par niveau.
Apprends à payer, rendre la monnaie et choisir les bonnes pièces/billets.
Associe mots et images pour apprendre du vocabulaire en anglais.
Mémorise des images puis retrouve celles qui ont disparu (vocabulaire anglais).
Jeu d’oral : comprends des consignes en anglais et exécute-les.
Sécurité en ligne, droits et bons réflexes : quiz et situations.
Résous des énigmes de géographie pour ouvrir le coffre avant la fin du chrono.
Challenge calc. mental.
Replace les événements.
Conjugue malin.
Vocabulaire et sens.
Compare et calcule.
Séries rapides.
Angles, aires, volumes.
Présent de l'indicatif.
Imparfait de l'indicatif.
Futur simple.
Convertis nombres décimaux et fractions.
25 questions de vocabulaire géométrique.
Repère le chiffre des unités/dizaines/centaines… ou le nombre de dizaines/centaines/milliers. 20 questions, 4 niveaux.
Calcul mental CM2 : deux joueurs s’affrontent sur les tables de 1 à 10. Premier à 10 points gagne !
Retrouve le pays à partir de son drapeau : Europe, Afrique, Asie, Amériques et Océanie.
Complète les checkouts et révise le calcul mental avec les scores de fléchettes.
Replace les lois scolaires de Jules Ferry et réponds aux questions sur l’école de la IIIe République.
Quiz citoyenneté : symboles de la République, droits de l’enfant et devoirs du citoyen.
Replace les grandes dates de la République et comprends le contexte du centenaire de 1892.
Découvre les étapes de la construction de l’Union européenne : dates, pays et institutions.
Replace les grandes dates et événements de la Première et de la Seconde Guerre mondiale.
Suis le parcours de Napoléon, de général à empereur, et situe ses grandes batailles.
Reconstitue les étapes de la Révolution française et le destin de Louis XVI.
Découvre la cour de Versailles, le pouvoir absolu et les guerres de Louis XIV.
Travaille sur la vie d’Henri IV, l’édit de Nantes et la pacification du royaume.
Renaissance, arts et humanisme : suis le règne de François 1er.
Découvre le règne de Saint Louis, la justice royale et les croisades.
Replace Clovis et Charlemagne sur la frise et comprends leur rôle dans la naissance du royaume de France.
Travaille sur l’exode rural, l’urbanisation et les migrations à différentes époques.
Trouve le code grâce aux indices (type Mastermind). 4 niveaux, 10 énigmes par niveau.
Retrouve les capitales et révise les repères géographiques.
Associe mots et images pour apprendre du vocabulaire en anglais.
Mémorise puis retrouve les images disparues (vocabulaire anglais).
Jeu d’oral : comprends des consignes en anglais et exécute-les.
Sécurité en ligne, droits et bons réflexes : quiz et situations.
Règles et sécurité à vélo : panneaux, équipements, comportements.
Résous les énigmes pour avancer dans la mission sur 1914–1918.
3 témoins, 1 seul dit vrai : lis, repère les indices et trouve le bon témoignage. 3 niveaux.
Compter et rendre la monnaie.
Lire l'heure.
Nombres positifs et négatifs.
Conjuguer au présent.
Conjuguer à l'imparfait.
Conjuguer au futur simple.
Lire et suivre une recette.
Nombres premiers, décomposition en facteurs premiers et PGCD en 3 niveaux progressifs.
Situations de checkouts adaptées ULIS pour travailler le calcul mental et les décompositions.
Utilise le théorème de Pythagore pour trouver l’hypoténuse ou un côté de l’angle droit en 4 niveaux progressifs.
Jeu de logique : déduis le code avec les indices. 4 niveaux progressifs.
Calcule et compare des aires (unités, décompositions, situations concrètes).
Classe les verbes du 1er, 2e et 3e groupe (indices, terminaisons).
Associe les mots anglais aux images et progresse par thèmes.
Mémorise puis retrouve le vocabulaire anglais (jeu de mémoire).
Déduis le bon code grâce aux indices (logique, type Mastermind).