58 av. J.-C. : Jules César arrive en Gaule. Tu es Catuix (12 ans).
Tu vas faire 20 décisions. Tes choix gagnent des points et des objets… et mènent à 48 fins !
Décision
0/20
Points
0/0
Qualité forte
—
Objets/compétences
0
🏺
Prêt(e) pour l’Antiquité ?
Lis la scène, choisis une action, puis valide.
Tes points (courage, sagesse…) sont visibles dans Ton inventaire à droite ✅
🎯 Objectif pédagogique : comprendre que plusieurs qualités mènent au “héros” :
guerrier, sage, diplomate, protecteur, unificateur…
🎓 Objectifs pédagogiques (CE2) – Catuix & César
Cette histoire “dont tu es le héros” aide l’élève à se repérer dans le temps (Antiquité),
à enrichir son vocabulaire historique, et à comprendre que des choix entraînent des
conséquences.
🕰️ Se repérer dans le temps (Questionner le monde)
Comprendre “avant / après”, “il y a très longtemps”, et situer 58 av. J.-C. sur une frise simple.
Découvrir l’Antiquité comme période du “temps long”.
Utiliser des repères : date, siècle (si on veut aller plus loin), événement.
🏺 Culture historique (niveau CE2, version simplifiée)
Comprendre que la Gaule est faite de peuples / tribus avec des alliances difficiles.
Découvrir des mots : tribu, oppidum, druide, légion, éclaireur, négocier.
Distinguer fiction et faits : le jeu s’inspire d’un contexte réel, mais invente des scènes pour apprendre.
📖 Lecture & compréhension
Lire une scène courte, comprendre l’implicite, choisir une action.
Justifier : “J’ai choisi… parce que …” (argumentation simple).
Reformuler : résumer une décision en 1 phrase.
🤝 EMC (valeurs)
Comprendre qu’un héros peut être protecteur, sage, diplomate, unificateur…
Apprendre à calmer un conflit, aider, coopérer.
⚡ Exploitations rapides en classe (10–20 min)
Débat express : lire une scène, voter une action, puis justifier (2 arguments max).
Frise minute : “Préhistoire → Antiquité → Moyen Âge → Temps modernes → Époque contemporaine” + placer “58 av. J.-C.”
Lexique : relever 5 mots nouveaux et les expliquer avec ses mots + un dessin.
Écriture : inventer une 21e décision (3 choix + conséquences).
💡 Astuce classe : fais jouer en “mode collectif” (un lecteur, 3 porte-paroles, vote à main levée).
L’important n’est pas “la bonne réponse”, mais la justification.
✨ Jeux similaires
Pour continuer sur les aventures, l’histoire et les repères :
Le jeu est prévu pour CE2. En CE1, ça marche aussi si un adulte lit les scènes.
En CM1, on peut aller plus loin (frise, débat historique, comparaison des sources).
Combien de temps dure une partie ?
Il y a 20 décisions. En autonomie : souvent 10 à 20 minutes.
En classe (lecture + débat) : 20 à 35 minutes.
Pourquoi y a-t-il beaucoup de fins ?
Parce que tes choix développent des qualités différentes (courage, sagesse, compassion…).
Ça montre qu’on peut “réussir” de plusieurs façons : protecteur, éclaireur, unificateur, etc.
Est-ce que c’est “vraiment” l’histoire ?
Le contexte est réel (Antiquité, arrivée de César en Gaule), mais l’aventure est une fiction pédagogique.
L’objectif est de comprendre le temps long, le vocabulaire, et les choix possibles.
Est-ce un jeu violent ?
Non : le jeu évite le contenu choquant. Il met surtout en avant protéger, négocier,
coopérer et rassurer.